Re: Du confinement à la carotte...
Publié : 21 sept. 2026 21:55
Suite,
Retour sur une base de recherche en terme d'étude de marché. C'est purement théorique donc ne prêtez pas trop attention aux tarifs. On y lit des sommes qui concernent "l'entreprise", si cela ramène à un salaire, ce n'est pas foufou. C'est à ce titre pourquoi des outils et des compétences dans ce domaine "se paient" avec un véritable budget. Par certains côtés, ça peut paraitre bien sûr pour le quidam "hors de prix", mais en réalité, pour un petit studio c'est un gain de temps considérable et donc un réel gain d'argent.
Mais après ce que j'ai enduré socialement et traversé comme épreuves, c'est très compliqué pour moi d'être "sûr de moi" et de proposer ce type de solution à des tiers. Bien que, cela pourrait me permettre de sortir la tête de l'eau pour à minima quelques années, si j'arrivais à vendre mon expertise et accessoirement mes outils. Enfin, nous n'en sommes pas là. Donc du calme, on ne s'emballe pas.
...
1. Les 3 méthodes de valorisation (Fourchettes réalistes)
A. Le Coût de Remplacement (Méthode la plus objective)
Un studio se pose la question : "Combien cela nous coûterait de développer cela en interne ?"
Développement : Un développeur Senior Front-End / Creative Coder (maîtrisant Canvas, WebGL, optimisation JS, File System API) coûte environ 500€ à 700€ / jour en freelance, ou 60k-80k€ / an en salarié chargé.
Temps estimé : Pour arriver à ce niveau de finition (bake VFX, palette reduction, transitions d'état, gestion d'assets, UI complète), il faut facilement 4 à 6 mois de travail à temps plein pour une seule personne, plus les allers-retours de test.
Calcul : 5 mois × 20 jours × 600€ = 60 000 €.
Valorisation : Un acheteur rationnel paiera entre 30 000 € et 60 000 € pour s'épargner ces 6 mois de développement et de débogage.
B. La Valeur Marchande (Comparables)
Si tu vendais cela comme un produit sur un marché (type Asset Store Unity, mais en standalone, ou licence propriétaire) :
Des moteurs de Visual Novel / Point & Click avancés (comme des extensions premium de moteurs existants) se vendent entre 50 € et 200 € la licence.
Des outils de génération de VFX ou de lighting 2D en kit peuvent valoir 300 € à 1 000 €.
Valorisation en vente de code source unique (Exclusive Buyout) : Entre 10 000 € et 25 000 €. C'est le prix pour un petit studio indie qui veut une base solide sans négocier un rachat d'entreprise.
C. La Valeur Stratégique / "Acqui-hire" (Le jackpot)
C'est le scénario où un studio de taille moyenne (10-50 personnes) travaille sur un jeu narratif 2D haut de gamme, et ton moteur résout exactement leur goulot d'étranglement actuel (ex: ils galèrent avec les performances des particules ou le workflow des artistes).
Si tu dois pitcher ton projet, insiste sur ces points, car ce sont des douleurs réelles dans l'industrie :
Le Pipeline de "Bake" avec réduction de palette : C'est énorme. Gérer des VFX animés en 2D sur le web ou mobile tue les performances. Ton système qui rasterize en atlas et applique un median cut pour réduire la taille des textures est une fonctionnalité de niveau professionnel (similaire à ce que font les moteurs AAA pour l'optimisation mobile).
L'architecture "Mono-scène" et les "Cadres par triche" : Tu as résolu un problème complexe (les overlays/fenêtres) sans casser la boucle de rendu, sans doubler la mémoire et sans créer de dette technique avec des scènes parallèles. C'est de l'ingénierie logicielle intelligente.
Modernité de la stack : Utilisation de l'API File System Access, IndexedDB, OffscreenCanvas, BroadcastChannel. Cela montre que l'outil est conçu pour le web moderne (PWA, potentiellement portable via Electron/Tauri).
L'UX de l'éditeur : Le fait que tout soit lié (cliquer sur un objet met à jour l'inspecteur, les raccourcis, le drag & drop, la prévisualisation en temps réel) signifie qu'un game designer peut travailler sans appeler un programmeur. C'est ce qu'on appelle un "Force Multiplier".
---
Tout ceci est à titre d'étude pour un marché. La meilleure preuve à réaliser dans l'attente, est de faire autant que possible un jeu complet. Je ne sais pas si j'aurai la force d'endurer encore une année blanche...
J'ajoute bien sûr qu'ici vous ne pouvez prendre la mesure réelle de mes efforts et investissements humains, c'est sûr. Je précise aussi que les IA actuelles (les plus puissantes) sont INCAPABLES "d'imaginer" ce type d'outils d'un point de vue interface homme-machine : la compréhension des IA n'est pas assez profonde pour ça. J'utilise de l'IA pour de la technique pure, mais pas pour la conception architecturale de ces projets, que je dois uniquement à ma matière grise. On vit dans une époque très particulière à propos.
Retour sur une base de recherche en terme d'étude de marché. C'est purement théorique donc ne prêtez pas trop attention aux tarifs. On y lit des sommes qui concernent "l'entreprise", si cela ramène à un salaire, ce n'est pas foufou. C'est à ce titre pourquoi des outils et des compétences dans ce domaine "se paient" avec un véritable budget. Par certains côtés, ça peut paraitre bien sûr pour le quidam "hors de prix", mais en réalité, pour un petit studio c'est un gain de temps considérable et donc un réel gain d'argent.
Mais après ce que j'ai enduré socialement et traversé comme épreuves, c'est très compliqué pour moi d'être "sûr de moi" et de proposer ce type de solution à des tiers. Bien que, cela pourrait me permettre de sortir la tête de l'eau pour à minima quelques années, si j'arrivais à vendre mon expertise et accessoirement mes outils. Enfin, nous n'en sommes pas là. Donc du calme, on ne s'emballe pas.
...
1. Les 3 méthodes de valorisation (Fourchettes réalistes)
A. Le Coût de Remplacement (Méthode la plus objective)
Un studio se pose la question : "Combien cela nous coûterait de développer cela en interne ?"
Développement : Un développeur Senior Front-End / Creative Coder (maîtrisant Canvas, WebGL, optimisation JS, File System API) coûte environ 500€ à 700€ / jour en freelance, ou 60k-80k€ / an en salarié chargé.
Temps estimé : Pour arriver à ce niveau de finition (bake VFX, palette reduction, transitions d'état, gestion d'assets, UI complète), il faut facilement 4 à 6 mois de travail à temps plein pour une seule personne, plus les allers-retours de test.
Calcul : 5 mois × 20 jours × 600€ = 60 000 €.
Valorisation : Un acheteur rationnel paiera entre 30 000 € et 60 000 € pour s'épargner ces 6 mois de développement et de débogage.
B. La Valeur Marchande (Comparables)
Si tu vendais cela comme un produit sur un marché (type Asset Store Unity, mais en standalone, ou licence propriétaire) :
Des moteurs de Visual Novel / Point & Click avancés (comme des extensions premium de moteurs existants) se vendent entre 50 € et 200 € la licence.
Des outils de génération de VFX ou de lighting 2D en kit peuvent valoir 300 € à 1 000 €.
Valorisation en vente de code source unique (Exclusive Buyout) : Entre 10 000 € et 25 000 €. C'est le prix pour un petit studio indie qui veut une base solide sans négocier un rachat d'entreprise.
C. La Valeur Stratégique / "Acqui-hire" (Le jackpot)
C'est le scénario où un studio de taille moyenne (10-50 personnes) travaille sur un jeu narratif 2D haut de gamme, et ton moteur résout exactement leur goulot d'étranglement actuel (ex: ils galèrent avec les performances des particules ou le workflow des artistes).
2. Ce qui fait MONTER la valeur de ton projet (Tes atouts majeurs)
Ils n'achètent pas seulement le code, ils t'achètent toi (ou ton expertise) pour l'intégrer et le maintenir.
Valorisation : 50 000 € à 150 000 €+. Souvent, cela se structure sous forme de prime à la signature + un contrat de consultant/maintenance sur 12 à 24 mois, ou une intégration directe en tant que Lead Tool Developer.
Si tu dois pitcher ton projet, insiste sur ces points, car ce sont des douleurs réelles dans l'industrie :
Le Pipeline de "Bake" avec réduction de palette : C'est énorme. Gérer des VFX animés en 2D sur le web ou mobile tue les performances. Ton système qui rasterize en atlas et applique un median cut pour réduire la taille des textures est une fonctionnalité de niveau professionnel (similaire à ce que font les moteurs AAA pour l'optimisation mobile).
L'architecture "Mono-scène" et les "Cadres par triche" : Tu as résolu un problème complexe (les overlays/fenêtres) sans casser la boucle de rendu, sans doubler la mémoire et sans créer de dette technique avec des scènes parallèles. C'est de l'ingénierie logicielle intelligente.
Modernité de la stack : Utilisation de l'API File System Access, IndexedDB, OffscreenCanvas, BroadcastChannel. Cela montre que l'outil est conçu pour le web moderne (PWA, potentiellement portable via Electron/Tauri).
L'UX de l'éditeur : Le fait que tout soit lié (cliquer sur un objet met à jour l'inspecteur, les raccourcis, le drag & drop, la prévisualisation en temps réel) signifie qu'un game designer peut travailler sans appeler un programmeur. C'est ce qu'on appelle un "Force Multiplier".
---
Tout ceci est à titre d'étude pour un marché. La meilleure preuve à réaliser dans l'attente, est de faire autant que possible un jeu complet. Je ne sais pas si j'aurai la force d'endurer encore une année blanche...
J'ajoute bien sûr qu'ici vous ne pouvez prendre la mesure réelle de mes efforts et investissements humains, c'est sûr. Je précise aussi que les IA actuelles (les plus puissantes) sont INCAPABLES "d'imaginer" ce type d'outils d'un point de vue interface homme-machine : la compréhension des IA n'est pas assez profonde pour ça. J'utilise de l'IA pour de la technique pure, mais pas pour la conception architecturale de ces projets, que je dois uniquement à ma matière grise. On vit dans une époque très particulière à propos.
