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Réalité virtuelle et santé mentale : exit le divan, place au casque ?

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lesocial
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Réalité virtuelle et santé mentale : exit le divan, place au casque ?

Message non lu par lesocial » 15 mai 2023 10:12

Selon le cabinet d’analyse Counterpoint, cité par le magazine économique L’Usine Nouvelle, les ventes de casques de réalité virtuelle et augmentée pourraient décupler d’ici à 2025, en raison notamment de l’arrivée d’Apple dans ce secteur.

Lorsque nous entendons « réalité...

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Po3m
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Re: Réalité virtuelle et santé mentale : exit le divan, place au casque ?

Message non lu par Po3m » 17 mai 2023 22:19

Bonjour,

Ces technologies restent encore très problématiques.

Déjà, en terme de désagréments semblables au mal des transports, et la lumière émise par l'écran qui peut provoquer maux de tête, fatigue.
Tout ceci est regroupé sous l'appellation de "cybercinétose : pâleur, sensation de malaise, troubles visuels, désorientation, maux de tête, fatigue, vertiges, nausées, vomissements, tachycardie, hypersalivation."

En termes de jeux vidéos, cela demande d'adapter la conception du gameplay pour une utilisation au casque. Les jeux "debout" restent encore assez problématiques dans l'ensemble. Je pense que ces casques sont mieux disposés à être utilisés dans le cadre de simulation par exemple automobiles, jeux de courses etc... car vous serez assis et ce que vous voyez correspondra relativement à votre position dans l'espace, ou encore les jeux d'aviation, simulations spatiales, etc... tout ce qui requiert une position assise. Après, rien n'empêche de jouer au casque un jeu où l'on se déplace en marchant/courant, tout en jouant assis mais augmentant ainsi le risque de provoquer ce fameux conflit intrapsychique. Le cerveau, détectant un réel décalage entre ce que vous voyez et ce que le corps perçoit, croira que l'organisme est empoisonné et voudra vous faire vomir pour limiter les effets dus à ce qui est confondu avec une intoxication, du moins pour les personnes souffrantes de ce trouble.

Ceci dit, pour les applications plus ludiques, professionnelles, de formations, simulations, etc... les déplacements sont la plupart du temps statiques, ou bien sûr la forme de téléportation. Donc dans le cadre d'utilisation professionnelle, comme c'est le cas dans des secteurs généralement assez pointus comme en ingénierie, dans le médical, etc... où il faut se concentrer sur une actions en particulier, ses mains, ou des composants, etc... c'est un peu plus supportable.

Dans le cadre de traitement thérapeutique, pour se confronter à des situations qui génèrent de l'angoisse, de la phobie, etc... pourquoi pas, du reste de telles applications existent déjà. Mais le cerveau "sait" qu'il s'agit d'une simulation. Malgré tout, même si on sait qu'il s'agit de virtuel et non de réel, je pense que ça peut être utile pour réellement progresser. Par exemple, dans le cas d'une simulation d'entretien (pour les phobiques social) au moins sans le risque de se faire insulter...

Mais remplacer totalement les professionnels, je n'y crois pas, ce serait juste un outil complémentaire. Mais je pense, très dispensable.
Apparemment, les entreprises qui utilisent(utilisaient) le casque pour des simulations ont tendance à le mettre au placard pour revenir à des simulations physiques (et non virtuelles), car l'utilisation du casque pose encore trop de problèmes face "au grand public". Je pense qu'il en sera de même dans les milieux thérapeutiques. Il y aura sûrement un forcing du côté de l'industrie des casques VR et créateurs de simulations thérapeutiques pour en promouvoir les bienfaits auprès des divers médecins, psys, milieux hospitaliers, etc... pas mal de professionnels se laisseront sûrement convaincre par le discours marketing mais "en reviendront" après moins d'une année d'utilisation. C'est ma petite prédiction personnelle...

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