Chercheur postdoctoral, Centre de recherche interuniversitaire sur la formation et la profession enseignante, Université de Montréal
Cet article est publié en partenariat avec la revue « Le magazine de l’Éducation » du laboratoire EMA-TechEduLab de l’Université de Cergy-Pontoise.
Le jeu vidéo occupe aujourd’hui une place forte dans la société. On parle même du jeu vidéo comme étant l’industrie culturelle majeure du XXIᵉ siècle. Aussi, et alors que presque tous les jeunes jouent aux jeux vidéo chaque semaine, cet outil s’est développé au point d’être intégré au cursus scolaire dans certaines écoles, comme c’est par exemple le cas dans une école suédoise. Mais ce phénomène n’est pas nouveau.
En effet, cela fait de nombreuses années que la pratique du jeu vidéo frappe aux portes de l’école avec, tout d’abord, l’apparition des jeux sérieux dans les classes. Ces jeux que l’on dit « sérieux » ont cela d’éducatif qu’ils ont été créés à partir d’une intention pédagogique. Certains de ces jeux traitent ainsi de l’aspect humanitaire, par exemple le jeu Food Force, d’autres, les problématiques écologiques, par exemple ClimCity, et d’autres même de la gestion des catastrophes naturelles avec le jeu Halte aux catastrophes.
Ces jeux sérieux peuvent être utilisés du primaire au secondaire et d’autres sont même exploitables à l’Université pour aborder des notions plus spécifiques telles que le management ou le génie mécanique. Cependant, même si ces jeux sont toujours utilisés avec succès dans certains établissements scolaires, cela reste relativement rare, en raison notamment de leur aspect trop éducatif et pas assez ludique aux yeux des élèves.
Aussi, depuis quelques années, on assiste à l’émergence d’un phénomène nouveau qui est l’utilisation de jeux vidéo commerciaux dans les établissements scolaires. En effet, certains enseignants n’hésitent plus, aujourd’hui, à utiliser des jeux vidéo grand public tels que SimCity, pour apprendre à gérer une ville, Civilization, pour aborder la notion de développement d’une civilisation et même Minecraft, deuxième jeu vidéo le plus vendu au monde après Tetris, pour stimuler la créativité des élèves, développer leurs compétences en programmation mais aussi les amener à résoudre des problèmes de manière collaborative.
Pourquoi de telles initiatives ? Parce que ces jeux vidéo sont semblables à ceux auxquels jouent de nombreux élèves et qu’ils en tirent davantage de plaisir qu’avec un jeu sérieux. Et cette « mini » révolution prend de l’ampleur. Au point où certains éditeurs mettent tout en œuvre pour prendre ce virage du jeu vidéo grand public à option éducative.
C’est ainsi qu’en 2016 est sortie une version pédagogique du célèbre jeu vidéo Minecraft, appelée Minecraft Education, et qui a pour but d’apporter une solution adaptée aux établissements scolaires avec des univers thématiques. Deux ans plus tard, au mois de février 2018 est sortie une version éducative du jeu vidéo commercial Assassin’s Creed dans laquelle le joueur peut découvrir des éléments historiques, tout en se déplaçant dans un univers particulièrement réaliste qu’il maîtrise et affectionne particulièrement.
Le jeu vidéo, même s’il n’est pas encore obligatoire en classe, prend donc tout de même une forte place dans l’environnement scolaire, et cela pourrait aller encore plus loin. En effet, depuis peu, certaines universités nord-américaines ouvrent les portes de leurs cursus sportifs universitaires à des équipes que l’on dit e-sportives, c’est-à-dire à des équipes de joueurs qui vont défendre les couleurs de l’Université en jouant à des jeux vidéo. On en vient aussi à parler, de manière tout à fait sérieuse, d’une compétition de e-sport aux Jeux olympiques de Paris en 2024.
Ainsi, la pratique du jeu vidéo n’est plus seulement un loisir, elle est aujourd’hui une véritable activité culturelle, sportive et surtout, de plus en plus reconnue comme étant éducative. Par conséquent, nul doute que d’autres initiatives suivront, et viendront révolutionner, encore, les salles de classe dans les années à venir.