L’adolescence correspond à une période de changements profonds, tant sur le plan biologique que social, pendant laquelle le jeune se détache progressivement de sa famille d’origine et construit un monde plus personnel, séparé des parents, en intégrant un nouveau groupe : le groupe de pairs, regroupant ses amis. Selon l’étude de Find Your Tribe de 2020, 46 % des adolescents préfèrent créer des amitiés en ligne (35 % des Français le pensent).
Les avancées technologiques ouvrent les portes d’un nouveau monde virtuel fictif – le métavers – qui a conquis les jeunes passionnés de jeux vidéos utilisant les plates-formes de Roblox, Fornite, et d’autres. Une étude menée par Razorfish et Vice Media Group montre que 52 % des « gamers » de moins de 25 ans se sentent plus eux-mêmes dans le métavers que dans la « vraie vie ». Cependant, hormis pour les passionnés utilisant ces plates-formes, il faudra de solides arguments pour embarquer la nouvelle génération dans cette nouvelle économie du métavers. En effet, bien que 9 entreprises sur 10 accélèrent leurs investissements dans le métavers, une étude publiée par la banque Piper Sandler souligne que l’ensemble des jeunes n’est pas encore prêt à adhérer au monde du métavers. Parmi les 7 100 adolescents américains interrogés (âge moyen : 16 ans), 48 % d’entre eux déclarent être « incertains » quant à l’avenir du métavers ou se disent tout simplement « pas intéressés ».
Étant donné son récent développement, il y a encore peu d’information sur ce que sera ce métavers et ses effets sur les liens sociaux. Nous pouvons cependant émettre quelques hypothèses. En quoi le métavers pourrait révolutionner les relations humaines dans les prochaines décennies, en particulier chez les adolescents et les jeunes adultes ?

